手牌をパーツ毎に分ける

麻雀で勝つためには、何よりも"アガる"ことが必要。
ですからアガリに結び付ける為に14枚の手牌をどのように見立てるかも重要な技術ですが、結構適当になっている人も多いと思います。
(適当にやってても大抵何とかなりますからね)

ですが、きっちりやっておかないと誤打につながることもあり、特に雀頭絡みの問題でそれが顕著になります(その割には雀頭に関する記述が少ない現麻、いかに適当にやっていたかがよく判る)。

そのことも踏まえて、改めて手牌のパーツ分けの方法を解説します。
パーツは大きく分けて以下の4(5)つからなります。

(1)面子

3枚または4枚からなる、既に完成しているパーツのことです。
順子、刻子、槓子があります。
なお、既にカンされているものを槓子と呼び、単に手牌で4枚持っているだけのものは槓子ではありません(カン材とは言う)。

(2)雀頭

2枚からなる同種牌の組み合わせです。
対子との違い等、詳細は後述します。

(3)搭子

1枚引くと面子を構成するパーツです。
単独搭子複合搭子があります。

【単独搭子】
2枚からなります。単騎待ち以外の聴牌をした場合に待ちとして残るパーツでもあります。
厳密には対子は搭子には含まれないのですが、ここでは便宜上手牌に対子が2つ以上ある場合は、対子も搭子の一種として扱うことにします。
(搭子と対子の総称に相当する表現ってないんですかね、面子候補だと面子も含まれますし)

【複合搭子】
3枚からなります。単騎待ち以外のテンパイ時で待ち選択をする際に手をかけるパーツでもあります。
対子を含むもの(両面対子等)と含まないもの(リャンカン等)があります。
のようなパーツも、テンパイ時にリャンメンかカンチャンかの待ち選択をするので、ここでは便宜上複合搭子の一種として扱います。

(4)浮き牌

1枚からなるパーツです。1枚引くと搭子、2枚引くと面子を構成します。
浮き牌と言うと1234のような面子にくっついたものや、字牌の孤立牌を含まないとされる場合もありますが、便宜上ここではいずれも浮き牌とします。
(何度も便宜上と出てきますが、従来の麻雀用語の定義では必要な技術を体系的に学ぶ為には不十分と思われることが数多くあるからです。ご了承下さい。)

どのような手牌であれ、上に挙げた4種(5種)またはそれらの組み合わせからなります。
では実際に分け方について解説していきます。


麻雀は七対子国士無双を除き、アガリ形は4面子1雀頭になります。
すなわち面子手のアガリを考えるうえでは、面子と1つ目の対子は必須のパーツです。
故に面子を切ったり、対子が他に無い場合に対子を切ることは原則しません。

「頭はいつでもできる」と言いますが、それはあくまで面子に比べてできやすいので、頭より面子ができやすい選択を原則として優先すべきという意味であり、他のパーツよりは優先して残すべきです。

ターツから面子を作るには1枚、浮き牌からなら2枚必要なので、基本的にターツの方が浮き牌より面子を作りやすいとみていいでしょう。

よって、パーツの価値は原則的に、面子>雀頭(唯一の対子)>搭子>浮き牌
(搭子と浮き牌はしばしば逆転、面子と雀頭はたまに逆転、面子や雀頭と搭子は稀に逆転する程度)となります。

パーツ分けもこの優先順位に従って行います。

まず面子を取り出します。
取り出し方が何通りもある場合は、(面子以外を取り出す場合もそうですが)残るパーツの価値が高くなるようにします。
例えば34445(他に雀頭無し)とあれば雀頭が取り出せるように345+44とみなしますし、12345とあれば搭子がリャンメンになるように123+45とみなします。

ただし、12345999m56788s ツモ3 という手牌が、12345を12+345と搭子をペンチャンとみなせば符ハネで打点が高くなるように、必ずしも一つの分け方が最善になるとは限りません。
なので形としては明確な優劣があっても複数の分け方ができるということは意識しておいて下さい。

面子を取り出したら次は、残った手牌から対子のうち一つを雀頭として取り出します。
雀頭とは、このようにして取り出された対子とこのコラムでは定義することにします。
雀頭を取り出す場合(あるいは取り出す雀頭が無い場合)は以下のことに注意します。
(ややこしいですが、要は残る搭子の価値を高くする為や、複数の分け方ができることを見落とさないようにする為です)

・単独対子が複数ある場合はどれを雀頭扱いしてもよく、いずれも雀頭候補であり、搭子(面子候補)でもあるパーツとして扱う。

・単独の対子(つまり対子を含む複合搭子ではない)を優先して雀頭とする。

・単独の対子が無く、対子を含む複合搭子の形が1つしか無い場合は、それを、雀頭+浮き牌として扱う(複合搭子とはみなさない)

・単独の対子が無く、対子を含む複合搭子が複数ある場合は、いずれも雀頭候補であり、複合搭子でもあるパーツとして扱う。

・取り出す対子が無い場合、1123や3334といった、面子+浮き牌の形を、雀頭+搭子とも分けられるパーツとして扱う。

最後に搭子を以下の規則に従って取り出します。残ったパーツが浮き牌です。

・可能なだけ多く取り出す。
・残る浮き牌ではなく、取り出す搭子の価値が高くなるように取り出す(134は1+34とみなします)

しかし、134613+46または1+34+6と分けられるように、多く取り出せば取り出す搭子の価値が弱くなってしまうこともあります。
このような場合は、後述するシャンテン数を考えるうえでは前者を優先しますが、複数の分け方ができるということは押さえておくようにしましょう。

例えば、
(1233m11579p24778s)

上記のような牌姿では、
面子=123m
雀頭=11p
搭子=579p 24s 778s
浮き牌=(1233mの)3m
となります。

面子候補の数、雀頭の有無を把握する

面子候補とは、面子または搭子(雀頭は含まない)のことをここでは指します。
面子手をアガるには面子が4つ必要なので、面子候補が4つ未満の場合を面子候補不足と言います。
同様に面子候補が4つの場合を面子候補十分、5つ以上の場合を面子候補過多(面子多々、ターツオーバーとも言う)と言います。

また、面子を取り出した後に雀頭候補となる対子が無いような手のことをヘッドレスと言います。
今の手牌がこれらのどの状態であるのかを把握することは、その手牌におけるパーツの価値を理解する為に必要です。

シャンテン数を把握する

シャンテン数とは、テンパイまでに必要な最低限の手数のことです。
(搭子を可能なだけ取り出す必要があるとしたのはシャンテン数が正しく最小の値を取るようにする為です。)
面子手のシャンテン数は以下のようにして求められます。

面子候補不足の場合:8-2(面子数)-(雀頭数)-(搭子数)

面子候補十分、過多の場合:4-(面子数)-(雀頭数)

但し、面子や雀頭を複数の搭子としてみなした方がシャンテン数が小さくなる場合もあります。
例:134457m256p499s白中

このような場合も、シャンテン数を考えるうえではそのように分けるとともに、複数の分け方ができるということを押さえておくようにします。

単にシャンテン数と言った場合は、七対子、国士無双のシャンテン数も含めた中で最小のものを指します。

七対子のシャンテン数は、
max{6-(2枚以上持っている牌の種類数),(3枚持っている牌の種類数)+2・(4枚持っている牌の種類数)} (2つの数字のうち値が大きいものという意味)
で求められます。
式にするとややこしいですがやってみれば簡単です。

国士無双のシャンテン数は、ヤオチュウ牌がX種Y牌とすると、
X=Yの時は13-X、そうでない場合(ヤオチュウ牌の雀頭がある場合)は12-Xで求められます。

シャンテン数はアガリを考えるうえでは非常に重要な概念ですが、実際は2シャンテン以下くらいから意識していれば問題ありません。
そして2シャンテン以下ならこんな公式に当てはめるより単に手数を数えた方が早い。
つまり実戦ではまるで役に立たない知識だったりするわけですが、技術を学ぶうえでは必要ということでどうかご了承下さい。

シャンテン数が下がるような有効牌のことを受け入れ、そうでない有効牌のことを変化と呼ぶことにします。
(つまり面子候補十分なら、浮き牌から新たにより良い搭子ができるような有効牌は受け入れではなく変化。一般的には受け入れと呼ばれますが、これも技術を学ぶうえでは必要な区別です)

手牌のパターンによるパーツの価値の違い

例えば打点に差がないリャンメンとカンチャンであれば常にリャンメンの方が価値が高いと言えますが、シャンテン数の公式をみれば分かるように、面子候補十分であれば浮き牌から搭子が出来てもシャンテン数が変わりません。
故に浮き牌の価値が面子候補不足の時に比べて低くなります。

面子候補過多なら更に単独搭子を落としてもシャンテン数が変わりません。
故に単独搭子の価値が面子候補十分の時に比べて低くなるのです。

ヘッドレスの場合に対子を作りやすいパーツの価値が高くなるのは言うまでもないでしょう。
このように、手牌のパターンによってパーツの優劣が変わってくる場合もあります。

パーツの価値が変わる最たるものと言えば対子でしょう。
対子が1つの時はは雀頭扱いなので手がつけられませんが、2つになれば搭子として扱うこともできます。

対子が2つの時は対子を落とすことによる受け入れのロスは4枚ですが、3つならロスは2枚だけなので2つの時より価値が下がります。
しかし七対子という役があるので4つ以上になれば再び価値が上がります。

また、チーが上家からしかできないのに対してポンはどこからでもできるので、食い仕掛けの時は対子の価値が高まると言えます。


最初の導入部分だけでこれだけ長文になってしまい、「結局よくわからない」、「牌効率は難しい」というイメージを持たれてしまったかもしれませんが、打牌技術を習得する為に特別な知識が必要になることはありませんし、打牌基準を覚えることも、ごく基本的なセオリーを押さえていればそれほど負担にはならないでしょう。

次回もまた現麻の内容で訂正すべき内容、より分かりやすくする為に変更、追加すべき内容に触れていきたいと思います。
それではまた。


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