「抽選」「選択」について一通り解説してきたので、今回はまず「結果」についてみていきましょう。

結果の場合分け

一局の結果は大きく分けて以下の6つになります。
この結果の集合が一試合(半荘)の結果となり、勝敗の決着となります。

・和了
・放銃
・被ツモ(他家のツモ和了)
・横移動(他家の別の他家からのロン和了)
・流局(荒牌)
・途中流局(九種九牌、四風連打など)

押し引き判断の詳細

結果の中で収支に特に影響を与えるのが、和了と放銃です。
ですから基本は和了を目指し、他家からの明示的な攻撃が入って押すのが損とみれば降りを考えることになるわけです。

勿論、同じ安牌を切るにしても、まだ和了やテンパイ料が期待できるならそれを目指すにこしたことはありません。
このような選択は一般的に回し打ちといいます。

よって押し引き判断は基本的に、
他家からの明示的な攻撃が無い:押し、
有り:押すかどうか→回し打ちをする余地があるかどうか→ベタ降り
の手順で考えていくことになります。

他家からの明示的な攻撃が無い場合でも、例えば自分の和了がかなり厳しく高打点も見込めない場合は、「押し」以外の判断が候補に上がります。
手牌の守備力に不安があれば、放銃率を下げるべく後々の他家の攻撃に備えて「安牌残し」をすることになります。

放銃の可能性も低いようなら、和了と放銃以外の結果に関して、目的の為に都合が良い結果になりやすいような選択が有力になります。

流局が近いのであれば、テンパイ料を得る為に「形テン取り」を考えることになるでしょう。

まだ巡目が十分にある場合は、他家全体の和了率を落とす(被ツモによる失点を下げる)ことができそうであれば「牽制」(ブラフ)、

ある他家(多くは自分の捨て牌をチーもできる下家)の和了率を下げたい(主に高打点にみえる仕掛けが入っている場合)場合は、その他家に仕掛けられやすい牌を切らない「絞り」

逆にある他家の和了率を上げることで相対的に別の他家の和了率を下げたい(仕掛けられて和了されても安手の可能性が高い場合)場合は、他家に仕掛けられやすい牌を切る「アシスト」を考えます。

これらは和了や放銃に比べれば収支に与える影響は小さいものなので、まずは攻めか降りかの押し引き判断を正しく行うことを重視し、余裕があれば考慮に入れるくらいで構いません。

期待値最大化を目指す局面ではない場合は、攻め、降り以外の判断をするケースも増えます。
オーラス放銃さえしなければトップであれば序盤から「安牌残し」を考えますし、特定の他家の和了を阻止さえすればトップであればその他家への「絞り」、別の他家への「アシスト」(放銃してもトップなら「差し込み」)を考えます。

このように、「目的の認識」「押し引き判断」「打牌選択」の手順で判断を行っていくことで、単純な攻めや降りだけでなく、それ以外の判断をする場合も的確かつスムーズな選択ができるようになります。

具体的な打牌比較については、今後それぞれの項目で取り扱っていくことにします。


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