選択の手順について

前回は選択の手順を、「認知」「判断」「操作」に分けました。
このうち、「認知」と「操作」については、実戦を積んで精度を高めていくのが何よりの上達法です。

「認知」については、配牌が終わるまでに一度局面を確認するようにすることと(東場と南場を間違えたりすることを防ぐ)、視野を広く保つこと(他家の手番では他家の動向に気を向ける、自分の手牌は自分の手番で確認すればそれ以上見る必要はない…と言っても自分の手牌がいいとついつい眺めてしまいがちですよね(笑))が肝心です。

「操作」については、リアル麻雀であれば予め鳴くべき牌を決めておいてとっさに反応できるようにしておくこと、 ネット麻雀であればクリックミスをしないように手拍子で打つのを控えることを押さえておきましょう。

麻雀における「最善手」とは何か

実戦で身に付けるものが「認知」「操作」であれば、学習によって身に付けるものが「判断」です。
学習の為に用いるテキストが、戦術書というわけです。

然しご存知の通り、麻雀は不確定要素、即ち抽選の影響を非常に強く受けるゲームであり、そのことが優秀な戦術を作ることを非常に難しくしてきました(更に言えば、戦術の優秀性を証明することも難しい為に、“オカルト"が根強く残る大きな要因になってきた)。

麻雀は不完全情報ゲームですので、必勝法は存在しません。
然し必ず結果が出るゲームであり、同じ結果には同じ評価が与えられるのであれば、最善手は存在します。
(例えば楽しむことが目的なら、同じ結果でも人によって評価が異なるでしょうから、最善手は人それぞれであり一定のものは存在しません)

麻雀に答えはないとよく言われますが、それは、「必勝法がない」「最善手が分からない」「答えは人それぞれ」のいずれかの意味です。
複数の解釈が可能な言葉というのは、技術を体系化していくうえで相応しくありません(そして、麻雀界にはそのような言葉が山ほどある)。

麻雀における最善手は、期待値を最大化する選択とも言い換えられます。
期待値と言っても、麻雀はほとんどの場合順位点が存在するので、厳密には順位点も考慮に入れた期待値を最大化する選択になります。

然し残り局数が多い場合に順位点を考慮するのは困難ですし、またその必要性も薄い(全員と点差が大きくついていたり、トビ寸前の他家がいない限りは順位点を考慮するのはオーラスとラス前でよいとされる)ことが判っています(ただ、天鳳の段位戦(特に高段位)のように順位点が極端な分布(ラスを引くマイナスが大きい)である場合も同じように適用してよいのかは難しいところです)。

今後単に期待値と言った場合、断りがなければ局あたり収支期待値を指すものとして話を進めます。
局収支期待値は、(和了率)・(打点)+(非和了時収支期待値)で求められます。

判断の手順

最善手を打つ為には、様々な「判断基準」を身に付ける必要があります。
判断基準は、セオリーとも言い換えられます。

然し、ただセオリーを覚えるだけではいけません。
誤ったセオリーを身に付けてしまうのは勿論論外ですが、セオリー自体は正しくても、それをどの局面で適用するのか、他のセオリーを適用すると異なる打牌が候補に上がる場合、どちらを優先するのかを理解していなければ結局誤った判断をしてしまいがちです。

スムーズで精度の高い判断をする為には、正しい手順で判断をする必要があるのです。

判断の手順は、「目的の認識」、「(目的に沿った)押し引き判断」、「(押し引き判断に沿った)打牌選択」の3段階からなります。

「目的の認識」は、その局のテーマの設定とも言い換えられます。
このこと自体は、近代以前の麻雀でも重要視されていたことです。

ただ、現麻が以前の麻雀と異なるのは、先に挙げたような局面(大会や接待麻雀の場で、特定の他家を◯位にする必要がある場合等も勿論当てはまります)を除けば、テーマはあくまで局収支期待値の最大化であるということです。

つまり、残り局数が十分にあれば、少し沈んでいるからなるべく高打点で上がろうとか、親だから何としても連荘しようというようには考えません。
最初にそのような判断を前提に打牌を選択すると期待値の上で大きく損をするような選択をしてしまいがちだからです。

然しオーラスアガリトップ等、明らかに期待値で打つべきでない状況であれば、配牌の段階から手作りが根本的に変わることを意識しておかねばなりません。
だからまず最初に「目的の認識」が必要なのです。

「押し引き判断」は、文字通り押すか引くか、攻めるか降りるかということです。
攻めるのであれば和了に向かううえで最も不要な牌を切りますが、降りるのであれば最も安全な牌を切ることになるので、やはり打牌選択の基準からして全く異なります。

ですから、スムーズな打牌選択の為には、先に押し引き判断をしておく必要があるわけです。
なお、攻めと降り以外の判断をするケースも少なからずありますが、これについては次回お話したいと思います。

「目的の認識」「押し引き判断」が済んだら「打牌選択」です。
この段階で期待値的にはどれを選んでも微差な打牌候補が複数あれば、その時初めて、「負けているから打点重視」「親なので連荘重視」のような判断を加えて打牌を選択するようにするとよいでしょう。

平場で他家の明示的な攻撃がない場合は、目的=局収支期待値最大化押し引き判断=押しです。
この場合の打牌選択については、「手作り」の項目、他の場合についてもその都度項目を設けて解説していきたいと思います。


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