回し打ちの手順
今回は、回し打ちの手順についてお話します。
ここでは、放銃による失点を考慮しない場合と同じ選択(押し)以外の打牌選択で、
まだ和了やテンパイの可能性をみる選択全てを回し打ちと定義します。
(和了やテンパイを考えず、放銃による失点を回避するように打つのがベタ降り)
「結果と押し引き判断の詳細」にも書きましたように、
押し引き判断の手順は、押すかどうか→(押すのが損なら)回し打ちの余地があるかどうか→あるなら回し打ち、ない、もしくは不要であるなら将来の他家のテンパイにも備えつつベタ降りとなります。
押すのが損と判断した場合、具体的にどのように回していくべきでしょうか、それをこれから手牌のパターン毎に解説していきます。
テンパイ(非単騎待ち)
1178m222p3457s ポン中中中













打7sでテンパイですが、他家のテンパイに対して7sが危険で押すに見合う手ではなく、マンズは安全と判断できるとします。
このような場合は78mを落とします。
何故なら、78mを落としたくっつき1シャンテンの方が、打1mとしたヘッドレス1シャンテンよりもテンパイしやすいからです。
「手牌のパーツ分け」でも述べたように、唯一の対子>搭子というわけです。
但し、切れない牌が7sの代わりに字牌ならば、アガる為には字牌を頭にしなくてはならないので打1mとします。
マンズが通っていなくて2pと3sが通っているとすれば、打2pとします。
2pをアンコ落とししつつ7sにくっつけてテンパイに復帰する可能性があるからです。
門前なら上に挙げたような回し打ち以外にも、対子になっている牌を残しつつ七対子の可能性を残す手もあります。
然し実際に七対子テンパイまで持ち込める可能性はかなり低いので、上記の回し打ちができるならそちらを優先します。
まとめると、回し打ちの手順は、
搭子落とし→雀頭落とし→面子落とし→七対子狙い
となります。
いずれの選択も無理(回し打ちをするのに見合わない危険牌を切ることになる)な場合はベタ降りすることになります。
テンパイ(単騎待ち)
(12356m234p667788s)














単騎テンパイに取らないとするなら、頭が作りやすいヘッドレス1シャンテンに受けることを考えます。
上記の手でマンズが切れずソーズは通っているとすれば、
打7sとしてツモ47m5689sのテンパイ復帰を狙います。
意識していないと気付きにくい選択です。
頭の作りやすい連続形搭子について押さえておくようにしましょう。
2面子の1シャンテンや2シャンテン以上
単独搭子×2の1シャンテンや、
2シャンテン以上の手で切れない浮き牌を引いた場合は、
シャンテン戻しで危険牌へのくっつきを最大限目指すことになります。
その場合の手順は、非単騎テンパイの時と同様に、
搭子落とし→雀頭落とし→面子落とし→七対子狙いの順で考えていきます。
但し、他家のテンパイが入っている状態で2シャンテン以上の手から追い付く可能性はかなり低いので、安牌やほぼ通ることが判る牌を切って回すのでなければベタ降りすべきです。
複合搭子+単独搭子の1シャンテンに受けられる場合は、
危険牌を切って複合搭子+単独搭子の1シャンテンに受けるか、
比較的安全な牌を切って受けを狭めて単独搭子+単独搭子の1シャンテンに受けるか
を比較することになります。
ここで、仮にテンパイしても危険牌を打つのが見合わない場合は、
安牌を切って1シャンテンを維持できるとしても単独搭子×2の場合と同様に2シャンテンに戻して危険牌を切らずに回すことを考えるべきです(但し、他に安牌が無い場合や流局が近いなら、危険牌が通った場合にテンパイを目指せるように1シャンテンを維持する)。
(34478m22678p4456s)














例えばこのような手で4mは安牌、4sは危険牌とするなら、
4sの危険度が10%程度なら4m有利、5%程度なら4s有利です。
4mも当たる可能性がそこそこある場合も4s有利でしょう。
4sを押すのも損で、78mや2pが通るのならそれらを切って回すことになります。
3面子の1シャンテン
3面子の1シャンテンは、平面何切るとして考えた場合に打牌選択の比較が難しい(あるいは、優劣は明確だがそこまで差は無くどちらでもまずまずの1シャンテンにとれる)手牌も多くなります。
このような手牌の場合、平面で考えた場合に大差ないのですから、
危険牌を切って最善の1シャンテンに受けるよりは、
それより明確に安全度が高い牌を切って次善の1シャンテンに受ける方が収支的に有利と言えます。
(3455678m445p3456s)














平面なら最も広い雀頭固定の5pより、良形テンパイになりやすく三色も残る打6sとしますが、
ソーズが通ってなくてピンズが安牌なら打5pとしますし、
4p以外が通ってないなら、打4pのヘッドレスでもまずまずの1シャンテンになるので打4pとするところです。
優劣が微妙な何切る問題について最善手が打てることも必要な技術ですが、他の選択もそこまで悪くないことを認識しておくことで、このような収支に明確に影響を与える状況変化があった場合にも柔軟に対応できるようになるので押さえておきたいところです。
基本はやはり攻めとベタ降り
回し打ちの技術は、攻めやベタ降りの技術に比べると成績に与える影響はかなり小さく、回し打ちしようとして失敗して放銃となると収支で大きく損をすることになります。
ですから、回すかどうか迷った場合や時間制限に追われた場合には無理に回そうとせずにベタ降りすることをお勧めします。
然し高レベルの試合になれば回し打ちの巧拙が結果に影響する機会が増えることも事実です。
ベタ降りの技術を一通り習得したら、同じ安牌を切るにしても安易にベタ降りしようとせずに、少しでも自分のアガリ、テンパイの可能性を残せるような選択がないかどうかを考えるようにしましょう。
|
打牌選択(手作り以外) |
ベタ降りの手順 |



